viernes, 19 de octubre de 2018
jueves, 4 de octubre de 2018
viernes, 31 de agosto de 2018
QUE ES STORYTELLING
Qué es el storytelling
Storytelling es contar historias. Y bajo este principio, ha existido desde tiempos milenarios.
Ha sido una forma de expresión y transmisión del conocimiento. Ha estado presente en las pinturas de las cavernas, en las narraciones orales de las culturas indígenas, en los cantos de los juglares y en las historias heroicas de todos los tiempos.
Aplicado al marketing, el storytelling es contar una historia relacionada con usted, su compañía, su producto o servicio, que genere una conexión emocional con sus clientes.
Ventajas de contar historias
El storytelling se ha popularizado en el marketing como una herramienta para conectarse con las audiencias, salirse de la manera acartonada y fría de hablar de negocios, y lograr mayor empatía con clientes potenciales.
Estas son algunas de las ventajas de contar historias alrededor de su negocio.
Generan confianza – Una historia no sólo cuenta una realidad de manera diferente, muestra un lado diferente. Da a conocer aspectos desconocidos y genera confianza.
Son fáciles de recordar – Una historia logra plasmar una secuencia y un flujo de hechos, lo que hace que se recuerde fácilmente.
Son fáciles de contar – Al ser fáciles de recordar, son fáciles de transmitir. Las historias se comparten, generando voz a voz.
Brinda contexto a los datos – Una buena historia le ayuda a influenciar la interpretación que las personas dan a los datos. La historia da un contexto sobre el cual los datos tienen sentido y se relacionan con
Amamos las historias – Nos encanta una buena historia y no nos cansamos de escucharlas una y otra vez. Hacen lo complejo simple y dan una dimensión diferente a la cotidianidad.
Crean mayor conexión – Crean una conexión profunda y emocional, diferente a todos los demás argumentos funcionales y de desempeño que pueda estar dando a su cliente potencial.
Apela al lado emocional – Todos tenemos un corazón. Una historia nos hacen humanos y cercanos. Convierte la imagen fría de una empresa anónima en personas en las cuales se puede confiar.
Cómo usar el storytelling en marketing
Las historias de cómo empezó una empresa, cuál fue el sueño que la motivó, cómo logró superar las adversidades para sacar adelante el negocio, qué idea estimuló el desarrollo de un nuevo producto o servicio, son formas en las que una empresa puede hacer uso del storytelling en los negocios.
Estas son algunos tipos de historia que puede utilizar para mostrar su compañía de una manera diferente.
Cómo lo hacemos – En ocasiones, contar lo que pasa detrás de bambalinas; esos pequeños, curiosos o interesantes detalles que lo hacen especial, puede ser la razón y el diferencial que un cliente potencial está buscando.
Qué nos inspira – Es el tipo de historia que se enfoca en comunicar la razón de ser de lo que hace y por qué lo hace. Es la esencia de lo que lo mueve todos los días; el significado que tiene trabajar por lograr algo que trascienda.
Cómo surgió la idea – El contar su historia y la forma cómo surgió su negocio, basándose en lo que quería lograr o cómo al no haber una solución disponible en el mercado se decidió a desarrollarla, crea algo llamativo sobre lo que vale la pena hablar.
Obstáculos superados – Cada emprendimiento en algún momento de su historia, ha pasado por momentos difíciles. El haber superado estos obstáculos lo hace más cercano y apreciado.
Conozco sus desafíos – Cuando cuenta una historia que hace a la gente preguntarse si está leyendo sus mentes, les encanta. Si ha identificado claramente los desafíos de sus clientes potenciales y empieza enunciándolos, estará mucho más cerca de llamar su atención y lograr su preferencia.
Storytelling es el arte de contar una historia. La creación y aprovechamiento de una atmósfera mágica a través del relato. En Marketing es una técnica que consiste en conectar con tus usuarios, ya sea a viva voz, por escrito, o a través de una historia con su personaje y su trama.
Esta capacidad de contar historias, así como el arte que va asociado a ésta, es de las más antiguas que existen: conectar emocionalmente a través de una historia, dejar que te lleguen y toquen el corazón y la cabeza, el cuerpo y el espíritu: lo racional y lo instintivo.
“La gente olvidará lo que dijiste, la gente olvidará lo que hiciste, pero la gente nunca olvidará cómo la hiciste sentir” – Maya Angelou.
EJEMPLO
FUENTE: https://www.40defiebre.com/que-es/storytelling/
STORYBOARD
QUE ES UN STORYBOARD
Un guión gráfico es un organizador gráfico que planea una narrativa. Los guiones gráficos son una forma poderosa de presentar información visual; la dirección lineal de las celdas es perfecta para contar historias, explicar un proceso y mostrar el paso del tiempo. En su núcleo, los guiones gráficos son un conjunto de dibujos secuenciales para contar una historia. Al dividir una historia en fragmentos lineales del tamaño de un bocado, le permite al autor enfocarse en cada celda por separado, sin distracciones.
Aplicación: ¿Cómo puedo usar un Storyboard?
En los últimos más de 80 años, el uso de guiones gráficos ha crecido. Siguiendo las raíces de la animación y la creación de películas, los guiones gráficos son utilizados por las agencias de publicidad para comerciales, directores para obras de teatro y artistas para comics. Los guiones gráficos también han encontrado su camino en el mundo de los negocios para modelar cómo los clientes interactúan con nuevos productos.
Una breve historia
Dependiendo de la fuente, ya sea Howard Hughes, con la película de 1930, Hell's Angels , o Walt Disney, con la película animada de 1933, Three Little Pigs , es citado como el padre de los guiones gráficos modernos. En 1939, Gone with the Wind fue la primera película de acción en vivo que se dibujó por completo en los guiones gráficos antes de filmar.
Los guiones gráficos originales mostraban historias divididas en pedazos. Cada parte de la historia se extraía en una tarjeta o pedazo de papel y se ancló en un tablero en orden secuencial. Luego, los colaboradores pudieron hablar sobre la historia y revisarla examinando una parte a la vez, verificar para asegurarse de que tuviera sentido y planificar la producción. En lugar de rehacer un dibujo a gran escala cuando se realizaron cambios, una sola tarjeta podría reordenarse, redibujarse o incluso eliminarse. ¡La posibilidad de realizar cambios fácilmente antes de tiempo ahorra mucho tiempo y dinero!
PLANTILLA
EJEMPLO
FUENTE: https://www.storyboardthat.com/es/blog/e/qu%C3%A9-es-un-storyboard
¿QUE ES UN GUIÓN AUDIOVISUAL?
Los guiones audiovisuales (AV) separan los
componentes de audio y vídeo del guion en dos columnas. La columna Audio
contiene información sobre el narrador (personaje) y el diálogo. La columna
Vídeo describe la escena o toma correspondiente a la narración en la columna de
audio.
Los
guiones AV se suelen utilizar en películas con voces en off, como publicidad,
vídeos corporativos y documentales.
El guion es una herramienta de la narrativa
audiovisual, cuyo origen está próximo al de la dramaturgia. En este sentido, el
guionista es al mismo tiempo un dramaturgo de lo audiovisual, que utiliza
imágenes y sonidos para contar historias. Como género próximo a la dramaturgia,
el guionista tiene entre sus antepasados al libretista de ópera, escritor que,
como aquel, trabajaba en la reescritura de las obras literarias y adecuación al
escenario y la música.
En principio, un guion propicia la
visualización de la historia y, como sucede en la narrativa tradicional, el
proceso de visualización es reforzado por la descripción de lo que acontece en
el escenario. En pocas palabras, el arte de narrar es el arte de describir; así
pues, el guion es una narración de carácter audiovisual. Sin embargo, todo
guionista debe tener las reglas de juego bien claras, y no perder de vista los
siguientes aspectos fundamentales:
·
La especificidad del medio;
·
El proceso de producción del soporte;
·
Ajustarse a los formatos;
·
Ponerse en lugar del público;
·
Escribir pensando en el valor de la imagen.
FUENTE: http://aprendercine.com/guion-tecnico-audiovisual-plantilla/
ejemplo
plantilla
FUENTE: http://aprendercine.com/guion-tecnico-audiovisual-plantilla/
jueves, 30 de agosto de 2018
TALLER DE PRODUCCIÓN AUDIOVISUAL-SESIÓN 1
ACTIVIDAD 1
OBJETIVO:
ü Conocer cuáles son los gustos de los
integrantes del grupo, respecto al cine
ü Aprender cosas sobre el cine, la
producción y los cortometrajes
NOMBRE:
Vanessa Londoño Ayala
Dani
Alejandra Urbano
PELÍCULA FAVORITA Y POR QUE
ü VANESSA LONDOÑO: Guerra Mundial e
Inframundo, porque me gustan mucho las películas de ciencia ficción y de cosas
extrañas como vampiros y zombis, son muy entretenidas y algo muy diferente al
cine que las personas están acostumbradas a ver como películas románticas o
comedias.
ü ALEJANDRA URBANO: El stand de los
besos, me gusta porque es muy romántica
TIPO DE
CINE QUE TE GUSTA
VANESSA
LONDOÑO: Me gusta el cine de ciencia ficción.
ALEJANDRA URBANO: Me gustan las películas
románticas y de drama.
METAS
DE ESTE TALLER:
Mediante este taller, vamos a conocer más de
los gustos del cine y la producción de nuestro grupo de trabajo, aprender más
sobre los tipos de cine.
ACTIVIDAD 2
LA PRESENTACIÓN DEL CONFLICTO: QUÉ ES
LO QUE OCURRE-SITUACIÓN ACTUAL
En
un pueblo muy lejano, han ocurrido casos extraños, como muertes y
desapariciones, los habitantes del pueblo lo asocian con animales que salen del
bosque a atacar a los habitantes del pueblo, pero es muy raro porque son
mordeduras en el cuello y no dejan rastro de sangre. Los habitantes del pueblo
están muy asustados y necesitan una solución.
EL DESARROLLO DEL
CONFLICTO: COMO OCURRE, QUE PASA - COMO EVOLUCIONA EL PROBLEMA
Una
escritora e historiadora, investigo y dijo que se trataba de vampiros y no de
animales, las autoridades del pueblo hicieron una brújula que localizara a los
vampiros, pero estos se sabían mezclar muy bien entre los humanos y cada vez
ocurrían más muertes en el pueblo. Como nunca se habían visto los vampiros las
personas no sabían cómo acabar con ellos o que hacer al respecto.
LA SOLUCIÓN DEL CONFLICTO: QUE SE HACE
PARA SOLUCIONAR EL CONFLICTO, COMO SE RESUELVE
Una
chica que le gustaba leer mucho sobre estos temas, vio que los vampiros se
podían debilitar si bebían berenjena o si las personas del pueblo también lo
bebían, la brújula apunto hacia una bella mujer y para hacerla caer en la
trampa le dieron a beber berenjena, ella se puso débil y la chica aprovecho
para clavar una estaca en su corazón.
PERSONAJE (PROTAGONISTA, ANTAGONISTA)
La
protagonista es una mujer vampiro llamada Helena y la chica que la mato se
llama Boni
La
antagonista es la mujer historiadora llamada Claudia
ESPACIO
La historia
se desarrolla en el siglo XIX en un pueblo
TIEMPO
La historia
transcurre en una semana
viernes, 22 de junio de 2018
viernes, 15 de junio de 2018
viernes, 4 de mayo de 2018
plantilla para el ejercicio
PREGUNTAS DEL HACEMOS 3
1. ¿Que problema quieres resolver? }
R/. El problema que yo detecto o que me pasa muy seguido a mi y me imagino que a la mayoría de personas también. Es que soy muy olvidadiza o llevo muchas cosas en la cabeza y se me olvida lo que tengo que hacer. Muchas personas con el colegio, el trabajo u otras actividades se olvidan de otras cosas y no tienen una persona que les este recordando constantemente.
2. Propuesta de solución
R/. Por eso he pensado en esta App que te recuerda automáticamente lo que tienes que hacer. Esta App es muy buena por que ella te va a recordar las cosas que tienes que hacer día a día. Sin que se te pase ninguna, así podrás hacer tus actividades y también las otras cosas sin olvidarte o dejar a un lado una. Esta App aparte de recordarte también te ayuda a programar tu agenda para que no se te acumulen cosas y este mas organizado tu día.
3. ¿A quien se dirige la solución? ¿Cuantos usuarios?
R/. Esta se dirige a hombre y mujeres desde los 15 a 30 años, ya que estas personas son las que mas cosas tienen en la cabeza, como por ejemplo: Colegio, trabajo, universidad, cursos de ingles, cursos de cocinas, etc.
4. ¿Que cosas puede hacer tu App?
FUNCIONALIDADES:
- Perfil del usuario
- conectar con la cámara, para hacer fotos o videos
- Geolocalizacion
- Notificaciones
- Alertas
- calendarios
- puntuar
- Conexión con redes sociales
6. Ponle un nombre y piensa a que categoría de App pertenece
R/. RememberTo
7. ¿Que datos genera?
R/. Genera datos personales del usuario como su nombre, correo, cosas o actividades por hacer, rede sociales, fotos, etc
HACEMOS 3
HACEMOS 3
DISEÑO DE UNA APP
Paso 1: Identifica una necesidad
Observa y detecta las necesidades o problemas que hay en tu entorno, barrio, ciudad, etc.
- Ejemplo: una lista de comprar desde una App
Paso 2: Define el publico
Una vez que definas los problemas, te toca mirar a quien va dirigida tu App
- Ejemplo: mujeres y hombres de 15 a 20 años
Paso 3: Idea una solución
Describe brevemente en que consiste tu App que va a tratar esas necesidades.
Paso 4: Define las funcionalidades
Tienes que pensar en las funcionalidades, es decir, que características y elementos tendrá
- Ejemplo: conectar la cámara o ubicación de tu celular, conexión con redes sociales, etc.
Paso 5: Prototipa
Podrás crear un prototipo o diseño de como seria tu App. Puedes tomar como ejemplo diferentes aplicaciones
- Ejemplo: Instagram, facebook
Paso 6: Ponle un nombre
Ha llegado la hora de ponerle un nombre a tu App. Tienes que ser original e ingenioso
Paso 7: Define los datos que se crearían en tu App
Las App recogen datos sobre los usuarios que se conectan a ella.
- Ejemplo: ¿que datos crees que generarian tu App?
Paso 8: Programa
Google Labs sirve para crear App de manera gratuita y se puede descargar fácilmente desde la App. Te permitirá cubrir un gran numero de necesidades básicas en un dispositivo móvil.
viernes, 27 de abril de 2018
PÍLDORA 4: EL INCREÍBLE CASO DE WHATSAPP
EL INCREÍBLE CASO DE WHATSAPP (LA HISTORIA SOBRE LA APP QUE MAS GENTE USA)
- Ap cerrada en 2009, una de las mas populares del mundo y líder en mensajería instantánea.
- la irrupción de whatsApp genero grandes perdidas para las operaciones telefónicas, ya que la app provoco la reducción de las llamadas telefónicas y los mensajes SMS
Y qué herramientas utilizamos para comunicarnos por mensajería instantánea? Un vistazo a las estadísticas de Statista nos indica que WhatsApp y Facebook Messenger son las estrellas, con más de 1.000 millones de usuarios activos mensuales en ambos casos y a nivel mundial. ¿Es así en todas partes? ¿Nos comunicamos con familia, amigos y compañeros de trabajo con las mismas apps o hay diferencias entre países? Sirva este artículo para ver qué se cuece en China, India, Estados Unidos, Brasil, Rusia y Japón, algunos de los países más poblados del planeta.
La popularidad de WhatsApp en los países que hablan español ya era alta antes de su compra por parte de Facebook en 2009, ya que fue de las primeras aplicaciones que permitían intercambiar mensajes sin pagar por cada uno, como ocurre con los SMS. Con el tiempo, como prácticamente todo el mundo la usa se ha convertido en imbatible.
En el caso de Facebook Messenger, su uso prácticamente obligado si estás en Facebook hace que tenga también muchos usuarios, teniendo en cuenta que Facebook es la red social más popular y la app más descargada.
PÍLDORA 3: TIPOS DE APPS
TIPOS DE APPS (CLASIFICACIÓN DE LAS APPS SEGÚN ALGUNOS ASPECTOS TÉCNICOS)
Existen tres tipos de móviles:
1. Aplicaciones web: se ejecutan dentro del propio navegador del dispositivo a través de una URL. El contenido de adapta a la pantalla adquiriendo un aspecto de navegación de app
- Ventajas: posibilidad de programar independientemente del sistema operativo en el que se usará la aplicación
- inconvenientes: no pueden ser publicadas en las tiendas de las apps. Necesitan conexión a Internet.
2. Aplicaciones nativas: se desarrollan de forma especifica para un determinado sistema operativo
- Ventajas: permiten acceder a todas las funcionalidades del móvil (cámara, GPS, agenda, etc) Pueden funcionar sin conexión a Internet.
- Inconvenientes: hay que desarrollar una versión distinta para cada sistema operativo (mayor coste).
- Aplicaciones híbridas: combinan lo mejor de las apps nativas y las apps web.
PÍLDORA 2: ANDROID VS APPLE
ANDROID VS APPLE: DUELO DE TITANES ( EL CONTROL DEL MERCADO DE LAS APPS)
Un sistema operativo el software básico de un ordenador. Permite una satisfactoria administración de sus recursos.
Los smartphones necesitan un sistema operativo que permita el funcionamiento de sus aplicaciones. Los sistemas operativos móviles:
- Android (84% de los usuarios)
- IOS (12% de los usuarios)
- Windows iphone (3% de los usuarios)
- Tiendas de las apps. Son el escaparate donde se ofrecen y se dan a conocer las aplicaciones móviles disponibles para los usuarios de smartphones. Cada sistema operativo tiene su propia tienda
Android vs. iOS: el sistema operativo de Apple acaba de perder la pelea por este motivo
La batalla entre Android y iOS ha sido desde siempre una competencia igualada, pero últimamente el sistema operativo de Apple ha tenido tantos problemas que Android se alza ganador por el momento.
Cuando vamos a comprar un teléfono móvil, las dos primeras opciones que nos vienen a la cabeza son Android o iOS. Sin embargo, un dato podría estar inclinando la balanza hacia el primero, ganando la "batalla" de los sistemas operativos.
Por su parte, Android ha presentado el nuevo Android P,permitiéndose hacer increíbles cambios estéticos para satisfacer a sus usuarios ya que los problemas de rendimiento y batería que ahora afectan al iOS 11 los tiene solucionados desde hace tiempo.
Esta información puede ser corroborada con una sola búsqueda en Google, donde los usuarios de Apple buscan desesperadamente las soluciones de los diferentes problemas que el sistema operativo presenta, en especial a los que tienen terminales antiguos.
Sin embargo, Apple no tira la toalla. Ellos han mencionado que ya están trabajando en el nuevo iOS 12, centrándose principalmente en el rendimiento y buen funcionamiento de sus móviles para hacer frente a los comentarios negativos de sus mismos usuarios.
PÍLDORA 1: ORIGEN Y EVOLUCIÓN DE LAS APPS
ORIGEN Y EVOLUCIÓN DE LAS APPS (EL DESARROLLO DE LAS APPS)
El origen de las apps se encuentra en las primeras aplicaciones informáticas que se desarrollan para ordenadores, como el paquete office de windows.
Las primeras aplicaciones móviles datan de finales de los años 90. Estas eran lo que conocemos como la agenda, juegos arcade como el snake, editores de ringtone, etc… Estas aplicaciones cumplían funciones básicas y elementales y su diseño era bastante simple.
La evolución llega con la tecnología EDGE y su conexión a internet, permitiendo de este modo un mayor desarrollo de las aplicaciones ya existentes, pero las restrinciones de los fabricantes que hacían sus propios sistemas operativos y no permitían desarrolladores externos, no hacían más que paralizar a la industria.
Nokia junto a Sony Ericsson y otras empresas aparecen con Symbian, que es un sistema operativo propiedad de Nokia, y que en el pasado fue producto de la alianza de varias empresas de telefonía móvil cuyo objetivo era crear un sistema operativo para terminales móviles que pudiera competir con los que hoy en día son Android de Google, iOS de Apple, Windows Phone de Microsoft y BlackBerry OS de Blackberry.
Todo cambia con la aparición en 2007 del Iphone de Apple que plantea una nueva estrategia, cambiando las reglas de juego, ofreciendo su teléfono como una plataforma para descargar aplicaciones que dejaban a desarrolladores y compañías externas ofrecerlas en su app store.
Android fue presentado en 2007 junto a la fundación del Open Handset Alliance. El primer móvil con el sistema operativo Android fue el HTC Dream y se vendió en octubre de 2008. Fue entonces cuando Android puso en marcha una tienda de aplicaciones que empezó teniendo tan solo unas 50 apps y que con el paso del tiempo, hasta el día de hoy, ya cuenta con más de 800.000. El 6 de Marzo del 2012 Google cambia el nombre de “Android Market” por “Google Play”.
viernes, 6 de abril de 2018
INFOGRAFIA INTERACTIVA: PASADO, PRESENTE Y FUTURO DE LOS TELEFONOS MOVILES
INFOGRAFIA INTERACTIVA: PASADO, PRESENTE Y FUTURO DE LOS TELÉFONO MÓVILES (LA EVOLUCIÓN DE LA COLECTIVIDAD MÓVIL)
La tecnología móvil ha seguido distintas etapas hasta ahora (1G, 2G, 3G y 4G). Cada una de ellas ha permitido una mayor reducción de costes del servicio, un incremento de funcionalidades del móvil y un aumento de velocidad y cobertura de los datos.
La tecnología móvil del futuro es la 5G. Permitirá redes capaces de soportar grandes cantidades de conexiones a la vez, multiplicar sus velocidades y dotar de acceso a la red a objetos hasta ahora no conectados.
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